Todos los animales están sedientos luego de un venturoso día en la sabana, así que todos han acudido al estanque para beber. Cada uno de los animales quiere ser el primero en tomar, ¡pero cuidado! El elefante asusta al rinoceronte, el rinoceronte asusta a la avestruz, la avestruz asusta a la cebra. Todo puede suceder... ¡El ratón incluso puede asustar al elefante! Quien sea que logre asustar la mayor cantidad de animales es quien ganará.Para comenzar a jugar Kariba, se mezclan todas las cartas y luego se le reparte a cada quien una mano de 5 cartas. El resto de cartas se dispondrán en pila, boca abajo, formando el mazo de robo. Ensambla las piezas que componen el lago y ubícalo en el centro de la meza.Durante una ronda, cada quien jugará uno o más animales de su mano siempre que estos sean del mismo tipo y los pondrán para abrevar en su correspondiente lugar del lago basados en los números que representa cada animal. Si al menos 3 animales del mismo tipo están abrevando en el lago, entonces estos asustarán al inmediatamente siguiente animal más pequeño que esté tomando agua del lago. Quien haya desencadenado este susto recogerá todas las cartas de la pila del animal asustado y las pondrá boca abajo, en frente suyo. Estas representarán los puntos al final de la partida a razón de 1 punto por carta, indistintamente del animal asustado.Quien sea que tenga más puntos al final de la partida será quien se lleve la victoria.
2-4
15-15
Autor
2010
Familia
Avanzado
Suerte
Estrategia
Tranquilo
Interactivo
Para jugar con cualquiera
Solo amigos
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