Conexión Berlin

Meuterer

Meuterer es un juego de roles ocultos. En él, los jugadores asumirán el rol de marineros que buscan amasar una fortuna mediante la comercialización de distintas mercancías, mediante la gestión de manos de cartas que se renuevan en cada turno. Esto les obligará a enfrentarse al capitán en más de una ocasión. Después de un número determinado de rondas, el ganador será el jugador con más puntos de victoria.

Como todo buen juego de cartas, éstas soportan el peso del juego. Existen tres tipos principales: las de isla, las de mercancía y las de roles. Las cartas de Isla son las encargadas de formar el tablero circular a través del cual se moverán los barcos. Estas cartas muestran una ilustración de la isla y detalles mercantiles de la misma, referidos a la mercancía que se puede vender en dicha isla. Además, la carta presenta información de los puntos de victoria otorgados a los jugadores que logren comerciar en esa isla. Finalmente, impreso sobre la silueta de un barco, se muestran los puntos de victoria que recibirá el capitán si el barco atraca allí.

Las cartas de Mercancía serán las cartas que los jugadores podrán gestionar durante su turno. Existen tres tipos de cartas de mercancía: Cartas de bienes, que representan los distintos elementos con los que los jugadores pueden comerciar. Hay cinco tipos de mercancías: Trigo, Tela, Vino, Sal y Rubíes. Cartas de conflicto: Representan la fuerza de los bandos a la hora de resolver los motines Cartas de Pirata (1 carta): Se utiliza para hacer avanzar al barco pirata (sólo se utiliza si se juega con la variante Barco Pirata).

Por último tenemos las cartas de Roles: (para aquellos jugadores qeu no sean el capitán) Amotinado: este jugador iniciará un motín. Si este tiene éxito, será el capitán en la siguiente ronda. Grumete: apoya al Amotinado durante un motín. Si este tiene éxito, el Grumete obtiene 2 puntos de victoria. Contramaestre; apoya al Capitán durante un motín con un punto de conflicto extra (es como si jugase una carta de conflicto adicional a las 6 que hay en el mazo). Si el capitán conserva su puesto en la ronda actual (gana el motín o este no se produce), el Contramaestre obtiene 1 punto de victoria más los que el Capitán haya ofrecido al comienzo de la ronda. Mercader: obtiene siempre el primer valor de las islas en las que comercia, incluso en caso de empate. Estibador: el estibador recibe tres cartas de mercancía adicionales a la hora de rellenar su mano, aunque deberá descartarse para tener el mismo número de cartas que el resto de jugadores.

El capitán no es un rol elegible, sino que permanece en poder de un determinado jugador mientras un motín no tenga éxito. El capitán ofrecerá una determinada cantidad de puntos de victoria (de su reserva) al comienzo de la ronda para incentivar que algún jugador tome al Contramaestre, haciendo uso de sus cartas de capitán. Los jugadores viajan en un navío cuyo destino es decidido por el Capitán en una determinada fase de la ronda. Este Capitán puede ser el que comenzó dicha ronda, o puede ser un juego jugador que inició un motín exitoso. Para ello se usan las dos cartas de destino, de Capitán y de Amotinado. También existe una carta de Barco Pirata, que sólo se utiliza si se juega con la variante Barco Pirata.

La partida finaliza al término de la última ronda (8 para 4 jugadores o 9 para 3 jugadores). El jugador con más puntos de victoria será el vencedor.



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