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Jungle Speed Safari
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Normalmente, la calma reina entre los animales de la selva, pero cuando llega el momento de comer, los animales se reúnen alrededor del bosque de tótems y sus instintos salvajes toman el control. Los animales más hambrientos corren para atrapar a su presa primero. Otros se enojan y gritan, mientras el camaleón se esconde. ¡Cuando aparece el cazador, hay pánico mientras los animales corren para protegerse!

Jungle Speed ​​Safari es un juego independiente que forma parte de la familia Jungle Speed. El juego principal es el mismo, con los jugadores volteando las cartas de sus pilas personales una por una frente a ellos y reaccionando cuando aparecen ciertas cartas o combinaciones de cartas, pero Jungle Speed ​​​​Safari presenta cinco tótems de madera para agarrar en lugar de uno, y vos interactúa con ellos de diferentes maneras, con cada carta que se revela posiblemente desencadenando una acción.

Se reparten todas las cartas a partes iguales entre los jugadores. Cada montón se dejará boca abajo en la mesa y uno a uno por turnos, sacarán la carta que está arriba del mazo y la colocarán delante del mismo, que será que montón de puntuación.

Cuando la carta vista es un animal con el fondo de color blanco (12 en total) no pasa nada y se sigue con el siguiente turno.

Si un jugador revela una carta de animal hambriento, por ejemplo, todos los jugadores deben correr para agarrar el tótem apropiado para satisfacer al animal. Quien agarra ese tótem agrega la carta del animal hambriento a su pila de puntuación.

Cada tótem tiene dibujado un alimento en la parte superior y tendrá un color:

  • Tótem de color rojo: Será alimento de plantas

  • Tótem de color verde: Simulará Fruta

  • Tótem de color morado: Será Pescado

  • Tótem de color azul: Se alimentará con Carne

  • Tótem de color amarillo: Comerá Insectos

El primero en tomar el tótem se quedará con la carta y la pontrá con su mazo de puntuación.

Cuando la carta muestra un dibujo de un animal monstruoso, todos los jugadores tendrán que imitar a dicho animal haciendo su ruido y gesticulando de la siguiente forma:

  • Toro: Manos en la cabeza como si fuesen cuarnos y diciendo “MUUUUUU”

  • Cocodrilo: Poner las palmas de las manos imitnado las mandíbulas del cocodrilo, dando palmas de abajo a arriba diciendo “clap, clap, clap”.

  • Elefante: Hacer la trompa del elefante con el brazo y decir un “broooooooh”.

  • Gorila: Golpearse el pecho con los puños y hacer el sonido “uh hu hhuhh”.

  • Tigre: Simular nuestras manos con garras y rugir como los felinos  “grrrrrr”.

El último participante en imitar al animal deberá descartarse de una carta de su mazo de puntuación depositándola en el centro de la mesa, entre todos los tótems.

También habrá otro tipo de cartas juego: Cartas camaleón (5) En estas cartas se dibujan unas flores y plantas de colores donde se econce un camaleón. Hay dos formas de jugar estas cartas, una de las cuales se tendrá que decidir antes de comenzar la partida:

  • Variante Jungle: En el momento en que aparece esta carta, los jugadores tendrán que tocar alguna cosa de fuera del juego del mismo color que el camaleón de la carta  no podrá tratarse de ropa o complementos que lleven los jugadores puestos. El último perderá una carta del mazo de puntuación. Si 2 personas tocan lo mismo, habrán perdido y perderán una carta cada uno.

  • Variante Speed: En este caso, todos tendrán que coger el tótem del color mismo color del camaleón y quién lo logre, tomará la carta del camaleón y la sumará a su mazo de puntuación.

Cartas de cazador (5). El jugador que saque esta carta se convertirá en el cazador y tendrá que poner su mano encima del montón de puntuación de otro jugador, mientras el resto intentará impedirlo salvando sus mazo poniendo sus manos encima antes que él. Puede ocurrir lo siguiente:

  • Cuando el cazador pone su mano primero se queda la carta de cazador y la carta superior del montón de puntuación de su oponente y coloca en su mazo de puntuación.

  • Cuando todos los jugadores han sido más rápidos que el cazador y han tapado su mazo para evitar al cazador, este sólo se quedará su carta de cazador.

  • Si el cazador se equivoca y pone su mano sobre su montón de puntuación, perderá la carta de cazador y la deberá colocar en el centro de la mesa.

Ganará quién más cartas tenga en el mazo de puntuación al terminar la partida que será cuando se acabe las cartas de cada jugador por voltear.


Análisis del Juego

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